Kämpfen


Das Kampfsystem wird hier ausgiebig erklärt: Wiki Grepo - Das Kampfsystem. Kurz zusammen gefasst:

Der Kampf zwischen den Inseln findet immer erst im Hafen und dann in der Stadt statt. Außer bei fliegenden Einheiten, die müssen nicht durch den Hafen. Deshalb sollte bei einem Angriff auf eine andere Stadt immer auch an die See-Truppen gedacht werden. Greife mit OFF-Einheiten an und verteidige mit DEFF. Schaue nach Boni und Zaubern, um deine Truppen zu stärken.

Nur mit Kämpfen kommst du bei Grepolis weiter. Für jede vernichtete Einheit bekommst du Kampfpunkte. Dreihundert Kampfpunkte bilden einen Kulturpunkt. Die Kulturpunkte bilden eine Kulturstufe. Diese brauchst du, damit du neue Städte erobern oder gründen kannst. Je weiter die Kulturstufen fort schreiten, desto mehr Kulturpunkte werden benötigt. Den aktuellen Stand findest du in deiner Agora.



DIE ANTI-TIMING-REGEL

Bei Grepolis ist ein "Schutz" eingebaut, der das Angreifen und Unterstützen in einem Zeitfenster von 20 Sekunden platziert. Das soll das genaue Timen von Truppen erschweren, um so mit mehr Spannung Kämpfe zu genießen. Einfach gesagt: Die angezeigte Ankunftszeit wird um je 10 Sekunden davor und 10 Sekunden danach erweitert und per Zufallsgenerator in diesem Zeitfenster gesetzt.
Im Forum werden deswegen oft Klickzeiten angegeben, damit man nicht immer rechnen muss (Bsp.: Sollen deine Truppen vor 00:00:00 Uhr ankommen, ist die Klickzeit 23:59:49, damit deine Truppen zwischen :39 und :59 ankommen).



DER NACHTBONUS

Der Nachtbonus ist ein Verteidigungsbonus, der eine Gewisse Zeit für alle auf der Welt gilt. Währenddessen sind die verteidigenden Truppen doppelt so stark. Die Nachtbonus-Zeiten findest du für deine Welt hier: Wiki Grepo - Spielweltenübersicht.

Intelligent genutzt, kannst du den Nachtbonus für dich nutzen. Wenn der Nachbonus z.B. um 00:00:00 Uhr beginnt, schickst du deinen Eroberungsangriff auf 23:59:49 (siehe Anti-Timing-Regel). Wenn dein Kolo landet, arbeitet der Nachtbonus für dich und angreifende Einheiten sind nur halb so gut. Dir bleibt also die ganze Nacht, um Unterstützung zu organisieren.



DER MELDER

Der Melder ist die Alarmanlage einer Allianz. Wenn jeder bei den befreundeten Städten auf einer Insel einen Schwertkämpfer parkt (unterstützt) bekommt der Melder-Steller einen Kampfbericht, wenn die Stadt angegriffen wird.

Viele Angriffe auf einen Melder
Wenn ein Melder mehrere Male hintereinander Alarm schlägt, sollte man umgehend Deff senden und eine Deffanfrage für die jeweilige Stadt ins Forum stellen.

Meldertot
Stirbt ein Melder, ist umgehend zu entscheiden, was zu tun ist. Die vorhergehenden Aktionen beschreiben, was passiert sein könnte. Hat dein Landmelder mehrmals geklingelt und dann ist er gefallen, sieht es nach einem Kolo aus. In diesem Fall sollte schnell ein Spionagebericht her. Entweder spionierst du deinen Partner aus (Er verliert eventuell Silber, wenn dein Spio nicht durch kommt), oder du greifst mit wenigen Einheiten an. Im Angriffsbericht steht dann, ob die Stadt gerade besetzt ist. Hier muss dann Off ran, um das Kolo raus zu hauen. Stelle eine passende Anfrage in dein Allianz-Forum.
Ist die Stadt nicht besetzt, reicht es, Deff zu senden. Man kann davon ausgehen, dass in der Stadt so gut wie keine Deff mehr übrig ist!

Als Melder schickt man nur eine Deffeinheit, z.b. einen Schwärtkämpfer, und haben in der Deff-Arbeit einen hohen Stellenwert. Sie sind billig und bewirken viel mit ihren Berichten.



DIE MILIZ

Milizionäre sind freiwillige Dorfbewohner, die dir "kostenlos" zur Verfügung stehen. Sie können für drei Stunden im Bauernhof aktiviert werden. Während sie aktiv sind leidet deine Rohstoffproduktion. Je höher die Ausbaustufe des Bauernhofs ist und ob "Stadtwache" erforscht ist, bekommst du eine recht schlagkräftige Verteidigungstruppe zusammen.
Beachte, dass die Miliz, wenn sie tot ist, erst drei Stunden nach Aktivierung erneut gerufen werden kann. Kommen also mehrere Angriffe - zum Beispiel bei einem Kolo-Angriff - mach sie erst kurz vor dem Koloangriff an. Denk an die "Bestätigungsabfrage".



VERTEIDIGEN

Du wirst angegriffen? Okay, keine Panik! Passiert in den besten Allianzen ;) ... also geh nach diesem Schema vor und die Unterstützung findet ihren Weg und Zeitpunkt.

Laufzeitencheck Simuliere einen Angriff auf die Stadt des Angreifers. So erfährst du die Laufzeiten. Trage z.B. ein imaginäres Kolo in deinen Angriff ein und vergleiche die Zeiten.
KEIN KOLO:
Truppen raus stellen Eine andere Stadt unterstützen (Held nicht vergessen).
Ressourcen sichern Verbauen und auf dem Marktplatz verstecken (Angebote 1:3 - Tauscht niemand).
Miliz Kurz vor Angriff anschalten (Bestätigungsabfrage nicht vergessen).
Koloangriff:
Keine Panik! Hinsetzen und durchatmen.
Angriff bezaubern -> Weisheit um Kolo zu finden
-> Seesturm um Kolo zu vernichten
-> Läuterung um Zauber auf Kolo zu lösen, dann sofort Seesturm
-> Sehnsucht um Kolo zu schwächen
Informationen sammeln Rufe im S.O.S.-Forum um Hilfe. Achte auf das Formular! Schreibe deine Inselnachbarn an. Kommt dabei nichts rum, dann schick eine Rundmail mit dem S.O.S.-Formular.
Held zuweisen Zuretha für See-Deff, Leonidas für Land-Deff
Zaubern Truppenzauber bei Mauer > 15 od. Schutz der Stadt, wenn negative Zauber kommen.
FS-Staffeln Time deine FS kurz nach dem Koloeinschlag. ATR beachten.
Biremen und Landdeff Setz die Deff kurz vor das Kolo. ATR beachten.
Aktion Als UT wegschicken und rückkehren lassen: alarmbot.de
NICHTS IN TRANSPORTER PACKEN!
Verteidigungszauber Inventar durchsuchen
Miliz Milz erst kurz vor dem Koloeinschlag anschalten (Bestätingungsabfrage nicht vergessen)!
Kolo nicht abgewehrt:
Kolo raus hauen In deinen Thread im S.O.S. den ersten Beitrag mit dem Eroberungsbericht ersetzen.
Wichtig: Ob sich ein Raushauen lohnt entscheidet die Anzahl an UTs, die einlaufen, was schon steht und wie schnell die Ally reagieren kann.
Mauer < 15 & relativ wenig Landdeff Ally schickt Geflügel - Insel Landoff
Mauer > 15 & relativ wenig Biremen Ally schickt FS-Flotten



ANGREIFEN

Es gibt drei Angriffsarten: über Land, zu See und durch die Luft. Greifst du Städte auf deiner Insel an, findet die Schlacht in der Feindesstadt statt. Truppen werden gegen Truppen gerechnet und dabei Mauer, Turm, Moral und Glück berücksichtigt.
Glück schwankt zufällig zwischen +30% und -30%. Moral ist entweder bei ähnlichem Punkteverhältnis auf 100% gesetzt (1:1) und kann, je größer der Abstand zu deinem Gegner ist, bis auf 30% fallen. Diese Funktion ist aber auf nicht allen Welten aktiv.
Bei Angriffen über das Meer wird zuerst eine Seeschlacht stattfinden und anschließend der Kampf der Landeinheiten. Deswegen bei anderen Inseln immer Feuerschiffe mit angreifen lassen.
Eine Ausnahme bilden die fliegenden mythischen Einheiten, die wie ein "Angriff über Land" gerechnet werden.

Die verschiedenen Einheitenstärken sind ja bereits mehrfach beschrieben worden. Greife NIE mit Verteidigungswerk an!!!

Die Kampfpunkte errechnen sich durch die Vernichtung an Bauernhofplätzen. Killst du z.B. 300 Schleuderer deines Gegners, erhälst du 300 Kampfpunkte. Dabei sterben 20 deiner Schleuderer. Dein Gegner erhält 20 Kampfpunkte. Je 300 Kampfpunkte kannst du in der Agora deiner Stadt einen "Triumpfzug" abhalten. Für eine weitere Kulturstufe - und somit einen weiteren Slot für eine neue Stadt - benötigst du eine gewisse Anzahl an Festen.

Halte nicht zu sehr an deinen Einheiten fest, sondern sehe sie als Investition in eine neue Stadt. Frei nach dem Prinzip: Ressourcen > Einheiten > Kampfpunkte > Städte > Mehr Ressourcen > Mehr Einheiten > ...

Hinweis:
Angriffe sollten nach Möglichkeit immer mit einem Zauber geschützt sein. Bei Landangriffen bietet sich der "Heldenmut" und bei Seeattacken "Günstiger Wind" an. Aber auch der "Helm der Unsichtbarkeit" bietet Schutz, da sonst ein "Seesturm" Seeeinheiten vernichten kann oder "Sehnsucht" deinen Angriff schwächt.
Auch die Inselquests bieten starke Verbesserungszauber an. Nutze sie!



EROBERN

Ein Kolo-Angriff muss wegen der Anti-Timing-Regel in mindestens vier Schritten geplant werden:

1) Seeoff, 2) Landoff, 3) Kolo und 4) Unterstützung für die Eroberung.

Am effektivsten ist es, wenn die Angriffe nacheinander durch kommen. Klar. Da Grepolis eine Anti-Timing-Regel (ATR) eingebaut hat, wird dein Angriff immer +/- 10 Sekunden der angezeigten Zeit beim Abschicken sein. Also musst du etwas rechnen.

Aktivität Planung Klickzeit relle Ankunft
1) See-Off -42 sec. 23:59:07 23:58:57-23:59:17
2) Land-Off -21 23:59:28 23:59:18-23:59:38
3) Kolo Zeitgeber 23:59:49 23:59:39-23:59:59
4) Deff + 21 sec. 00:00:10 00:00:00-00:00:20


Wenn das Kolo im Wasser ist, ist die genaue Ankunftszeit bekannt, welche die Truppenfenster verkleinert:

Aktivität Planung Klickzeit relle Ankunft
1) See-Off -32 sec. 23:59:17 23:59:07-23:59:27
2) Land-Off -11 23:59:38 23:59:28-23:59:48
3) Kolo Zeitgeber 23:59:49 23:59:49
4) Deff + 11 sec. 00:00:00 23:59:50-00:00:10


Je mehr Erfahrung du hast, desto enger Bekommst du die Zeitabstände mit abbrechen, neuschicken, aus andere Städte schicken etc. hin.
Wenn du mit deinem Angriff nach dem fremden Kolo ankommst, dann greifst du es an. Du hast nach Abschicken deines Angriffs 10 Minuten Zeit, einen Angriff abzubrechen.
Ist das Kolo von dir, wirst du es nicht angreifen, wenn es landet (Besuch in Friedenszeiten). So kann man sein Kolo "verstecken". Schicke einen oder mehrere Angriffe nach deinem Koloeinschlag.

Wenn dein Kolo gelandet ist, solltest du über die Agora der Herkunftsstadt die Off-Einheiten zurück ziehen. ACHTUNG: Nicht aus Versehen das Kolo abziehen!!!

Das Spielsystem


Das ganze Spielsystem ist auf Angriff (OFF) und Verteidigung (DEFF) zur See und zu Land ausgelegt. So werden auch die Städte aufgeteilt:


Land-OFF(LO) | Land-DEFF (LD) | See-OFF (SO) | See-Deff (SD)

Hinzu kommt die Grundlage deines Imperiums. Die Kolo-Stadt. Von der werden deine Eroberungen aus laufen, während die anderen Städte zum Angreifen und Verteidigen sind.

Dazu kommen noch diverse Sonderstädte, aber dazu später mehr. In diesen Städten werden Technologien erforscht, die zu den Truppen passen, denn nicht alles kann erforscht werden.

Du musst dich im Laufe der ersten Wochen entscheiden, ob du eher Angreifer oder Verteidiger bist. Du wirst alle Stadttypen brauchen, jedoch wirst du einen Schwerpunkt setzen müssen. Als unerfahrener Spieler eignet sich eher eine defensive Ausrichtung.




STADTAUSBAU

Grundlegend sollte dieser Ausbauplan reichen:



Bei der Stadtmauer kommt es darauf an. Bist du noch unsicher im Spiel, zieh die Mauer hoch. Kannst du die Umkehroff und hast Off-Truppen in der Stadt, lass sie unten.

Alle Infos zu den Gebäuden: Wiki Grepo - Gebäudeübersicht



DIE LAND-STADT

Beim Forschen musst du einen Schwerpunkt festlegen. Nutzt du eher mythische Einheiten, oder willst du feindliche Mauern schrotten.


Um effektive Truppenstärken zu bekommen, teilst du deinen Land-Städten eher offensive oder defensive Einheiten zu. Schau doch mal auf Wiki Grepo - Einheitenübersicht.
Wer es genau ausrechnen will, schaut sich mal den Abakus-Rechner an. Aber diese Übersicht ist vereinfacht:

Defensive Einheiten gut gegen schlecht gegen
Schwertkämpfer
Schwertis sind günstig, schnell produziert und gehören in jede LD-Stadt. Sie können wenig tragen und sind langsam.
Bogenschütze
Bogis sind günstig, schnell produziert und gehören in jede LD-Stadt. Sie sind schnell, aber wehrlos gegen Reiter.


Offensive Einheiten gut gegen schlecht gegen
Schleuderer
Schleudis sind eine nützliche Angriffseinheit. Sie sind schnell in großen Mengen zu bauen und können in großen Mengen Verteidigungen überwinden. Pro Bauernhofplatz sind sie die effektivste normale Angriffseinheit und schon weil es keine anderen normalen Distanzkämpfer gibt, sollte man in seiner Armee Schleuderer haben.
Reiter
Eine sehr effektive Off-Einheit, auf die man nicht verzichten sollte. Sie sind schnell und eignen sich zum Farmen.

OFF OFF DEFF DEFF
Mischeinheiten gut gegen schlecht gegen gut gegen schlecht gegen
Hoplit
Hopliten sind eine nützliche Hybrideinheit, die nach Wahl eingesetzt werden und die Verteidigung sinnvoll ergänzen kann. Sie sind sehr langsam.
Streitwagen
Streitwagen eignen sich zur Ergänzung zu den Reitern im Falle eines Angriffes und Landübergreifend als schnelle Deff.


Die "normalen" Einheiten eignen sich bei ihren spezifischen Aufgaben besonders effektiv, wenn sie in großen Gruppen auftreten. Versuche immer deine Angriffe/Unterstützungen voll auszureizen.

 
Sonstige Einheiten Nutzung
Katapult Sie zerstört einige Stufen der Stadtmauer BEVOR andere Einheiten angreifen und senkt so den Verteidigungswert der anzugreifenden Stadt. Je mehr verteidigende Einheiten in der Angegriffenen Stadt stehen, desto weniger bewirkt ein Katapult.
In ausreichender Menge sehr effektiv um eine Mauer runter zu klopfen. Angriffe nur mit Transportern in Verbindung mit Off Einheiten(Land/See). Fast keine Verteidigungswerte gegen andere Landeinheiten. Wird man in einer Poli angegriffen in der man Katas stehen hat, ist es ratsam die Katapulte zum Zeitpunkt des Angriffs rauszustellen.
Transporter Ohne Transporter geht in dem Spiel einmal gar nichts. Greifst du über See an, immer Feuerschiffe mitschicken (ca. 30 FS). Ansonsten würde eine Biremen genügen, um deine ganzen Truppen in den Booten zu versenken, ohne dass die Einheiten jemals Land gesehen hätten.
Mit dem Kolonieschiff kann man die normalen Transporter mitschicken, da das Kolo die langsamste Einheit ist und sich alle anderen Seeeinheiten danach richten.
Was sich noch bewährt hat, sind Hydras, die man mit dem Kolo mitschickt. Sie greifen an und verteidigen das Kolo gleichzeitig. Langsamkeit macht mit der Verbindung mit dem Kolo nichts aus. :)
schneller Transporter Man sollte bedenken, dass die schnellen Transen um 200 Resis pro Stück billiger sind und schneller in der Bauzeit. Wenn man dann noch die Forschung "Kojen" macht, kann man damit auch genug Einheiten befördern. Es ist in jedem Fall sinnvoll, im späteren Spielverlauf auf schnelle Transen umzusteigen, da es oft bei Unterstützungen um Sekunden gehen kann.
Feuerschiff Das Feuerschiff ist die einzige richtige Off-Variante zu See. Sie müssen jeden Landangriff mit Transporter auf eine andere Insel beigefügt werden. Sonst reicht eine Bireme, um alle deine Transporter samt Truppen zu versenken. Pro Angriff sollten mindestens 30 FS dabei sein.

MYTHISCHE EINHEITEN FOLGEN NOCH!




DIE SEE-STADT



Bei Forschen musst du einen Schwerpunkt festlegen. In See-Städten kannst du Forschungspunkte sparen. See-Deff-Städte eignen sich auch als Spioangezentralen, da bei der Produktion von Biremen viel Silber übrig bleibt.



Ist deine Seestadt deine einzige Stadt auf der Insel, erforsche auch Schleuderer und Hopliten, um Bauerndörfer zu erobern.

Im Gegensatz zu Landstädten ist die Aufteilung hier einfacher:


Bireme DEFF Die Bireme ist die klassische Deffeinheit für deinen Hafen. In großen Verbänden ist sie die einzige sinnvolle Verteidigungsvariante auf See. Sie ist genau so schnell wie schnelle Transportboote.
Feuerschiff OFF Das Feuerschiff ist die einzige richtige Off-Variante zu See. Sie sollten in großen Verbänden ab circa 200 Schiffen angreifen. Sie eignen sich besonders um feindliche Feuerschiffe zu vernichten, wenn sie vor Anker liegen. Ansonsten ist die See-Schlacht weniger Variantenreich, als die Scharmützel zu Land.
Brander DEFF Brander sind günstig aber extrem langsam. Als Standdeff sind sie hervorragend gegen angreifende Feuerschiffe geeignet. Bei Brandern scheiden sich die Geister. Manche verfluchen sie, andere lieben sie. Mehr dazu bei den Brander-Städten.
Trireme MISCH Seit dem Rebalancing sind Triremen kein Schwachsinn mehr. Sie brauchen viele BHP/Essen, sind schlechter als Biremen in der Verteidigung und schlechter als Feuerschiffe im Angriff. Jedoch hat sie auch einige Vorzüge. Bei Eroberungen muss das Kolo mit Biremen abgesichert werden und Feuerschiffe sichern den Angriff. Hier rechnet sich die Trireme, da sie beide Seiten abdeckt. Auf die Bauernhofplätze gerechnet ist sie also effektiver.




DIE KOLO-STADT

Entscheide dich,ob du deine Kolo mit Biremen und Feuerschiffen absicherst, oder stattdessen auf Triremen setzt.



Die Kolo-Stadt ist die Grundlage für dein Imperium. Von hier aus gehen deine Eroberungsversuche aus. Angriffe gehen immer diesen Weg:

1) Hafen
2) Stadt


Ausnahme sind nur fliegende Einheiten, die direkt in der Stadt ihr Unwesen treiben. Daher sollte dein Kolo immer genug OFF zu See und Land dabei haben, damit es landen kann, sowie Deff, um dort stehen zu bleiben. Die Eigenschaften der Einheiten und Schiffe stehen ja schon oben.

Kolonieschiff DEFF Ein Kolonieschiff kannst du bauen, wenn dein Hafen die Stufe 20 hat und in deiner Akademie (Stufe 22) das Kolo erforscht ist. Um erobern zu können, musst du "Erobern" in der Akademie (Stufe 28) erforscht haben. Vorher kannst du nur siedeln. Hier reicht ein freier Siedlungsplatz aus und das Kolo. Diesem Kolo musst du nur ein Transportbot samt einem Fußsoldaten beisteuern. Eine neu gegründete Stadt hat 990 Punkte, weswegen eine Eroberung darunter nicht lohnt.


Beispiel für eine Kolostaffel:
150 Schwertkämpfer, 150 Bogenschützen, 150 Hopliten, 100 Reiter, 40 Feuerschiffe, 30 Biremen, 1 Kolo





SONDERSTÄDTE

WEITERE STADT-SYSTEME FOLGEN!




GÖTTER-SYSTEM

In Grepolis stehen dir sechs Götter zur Verfügung. Pro Stadt kannst du einen Gott wählen. Für jeden Gott gibt es ein "Gunstkonto", welches durch die Tempelausbaustufe aufgeladen wird. Je mehr Städte diesen Gott anbeten, desto schneller wird das Konto gefüllt.
Gunst kann dann für mythische Einheiten oder Zauber ausgegeben werden.

In deiner ersten Stadt solltest du Hera wählen, da du mit dem Zauber "Zufriedenheit" deine Rohstoffproduktion ankurbeln kannst. Ab der zweiten bis zur sechsten Stadt solltest du die Gottheiten so wählen, dass du möglichst bald alle Götter zur Verfügung hast. Du brauchst deren Zauber.

In der ersten Spielphase ist Zeus der wichtigste Gott, gefolgt von Hera und Poseidon. Athene und Hades sind seltener gebraucht. Demnach kannst du deine Gunstverteilung wählen. Doch Achtung:

Ab der Weltwunder-Bauphase brauchst du eine gleichmäßige Gunstproduktion, damit du die Bauzeit effektiv verkürzen kannst. Ich empfehle daher ab Anfang an die Götterwahl gleichmäßig zu verteilen. Du merkst schon welche Zauber häufiger benutzt werden.

Mehr dazu auf der Wiki seite: Wiki Grepo - Götterwelt.





BAUERNDÖRFER

Hier gibts alle Infos zu den Bauerndörfern: Wiki Grepo - Bauerndörfer.

Das Einzige, was dir nicht verraten wird, ist die effektive Eroberung:




Das siebte und achte Bauerndorf würde ich nur bei großer Langeweile erobern, oder wenn deine OFF-Truppen mal Leerlauf haben.





HELDEN

Die Helden sind noch recht jung und eine effektive Nutzung wird noch ge- und bestritten. Aber erst mal die Infos zu allen Helden: Wiki Grepo - Helden.

Andromeda Bekommst du als Belohnung im Tutorial. Ordne sie der Stadt mit hoher Rohstoffproduktion zu und bilde sie maximal auf Stufe 4 aus. Die Münzen brauchst dü fürandere Helden. Später dann ruhig voll ausbilden.
Orpheus Steigert deine Chance auf einen zusätzlichen Kulturpunkt. Ab Stufe 4 schon sehr effektiv um schneller Kulturstufen zu generieren.
Zuretha Steigert die Kampfkraft seiner Feuerschiffe (auch als Deff für Biremen geeignet).
Demokrit Verlängert Effekte, die auf deine Stadt wirken.
Urephon Deine mythischen Einheiten werden stärker.
Atalanta Dein Angriff braucht weniger Laufzeit und ist somit schneller.
Helena Deine Eroberungszeit verkürzt sich.
Leonidas Deine Landeinheiten verteidigen besser.
Terylea Eignet sich in Spio-Städten, denn sie steigert deine Silberproduktion.
Hektor Schwertis und Schleudis kämpfen besser.
Ferkyon Alle Landeinheiten werden schneller ausgebildet.


Die anderen Helden sind weniger wichtig:

Odysseus Schwertis werden schneller ausgebildet.
Herakles Du kannst ein wenig Gunst (zusätzlich) klauen.
Cheiron Hopliten werden schneller ausgebildet.
Jason Du kannst mehr Rohstoffe farmen.