Das Kampfsystem wird hier ausgiebig erklärt: Wiki Grepo - Das Kampfsystem. Kurz zusammen gefasst:
Der Kampf zwischen den Inseln findet immer erst im Hafen und dann in der Stadt statt. Außer bei fliegenden Einheiten, die müssen nicht durch den Hafen. Deshalb sollte bei einem Angriff auf eine andere Stadt immer auch an die See-Truppen gedacht werden. Greife mit OFF-Einheiten an und verteidige mit DEFF. Schaue nach Boni und Zaubern, um deine Truppen zu stärken.
Nur mit Kämpfen kommst du bei Grepolis weiter. Für jede vernichtete Einheit bekommst du Kampfpunkte. Dreihundert Kampfpunkte bilden einen Kulturpunkt. Die Kulturpunkte bilden eine Kulturstufe. Diese brauchst du, damit du neue Städte erobern oder gründen kannst. Je weiter die Kulturstufen fort schreiten, desto mehr Kulturpunkte werden benötigt. Den aktuellen Stand findest du in deiner Agora.
DIE ANTI-TIMING-REGEL
Bei Grepolis ist ein "Schutz" eingebaut, der das Angreifen und Unterstützen in einem Zeitfenster von 20 Sekunden platziert. Das soll das genaue Timen von Truppen erschweren, um so mit mehr Spannung Kämpfe zu genießen. Einfach gesagt: Die angezeigte Ankunftszeit wird um je 10 Sekunden davor und 10 Sekunden danach erweitert und per Zufallsgenerator in diesem Zeitfenster gesetzt.
Im Forum werden deswegen oft Klickzeiten angegeben, damit man nicht immer rechnen muss (Bsp.: Sollen deine Truppen vor 00:00:00 Uhr ankommen, ist die Klickzeit 23:59:49, damit deine Truppen zwischen :39 und :59 ankommen).
DER NACHTBONUS
Der Nachtbonus ist ein Verteidigungsbonus, der eine Gewisse Zeit für alle auf der Welt gilt. Währenddessen sind die verteidigenden Truppen doppelt so stark. Die Nachtbonus-Zeiten findest du für deine Welt hier: Wiki Grepo - Spielweltenübersicht.
Intelligent genutzt, kannst du den Nachtbonus für dich nutzen. Wenn der Nachbonus z.B. um 00:00:00 Uhr beginnt, schickst du deinen Eroberungsangriff auf 23:59:49 (siehe Anti-Timing-Regel). Wenn dein Kolo landet, arbeitet der Nachtbonus für dich und angreifende Einheiten sind nur halb so gut. Dir bleibt also die ganze Nacht, um Unterstützung zu organisieren.
DER MELDER
Der Melder ist die Alarmanlage einer Allianz. Wenn jeder bei den befreundeten Städten auf einer Insel einen Schwertkämpfer parkt (unterstützt) bekommt der Melder-Steller einen Kampfbericht, wenn die Stadt angegriffen wird.
Viele Angriffe auf einen Melder
Wenn ein Melder mehrere Male hintereinander Alarm schlägt, sollte man umgehend Deff senden und eine Deffanfrage für die jeweilige Stadt ins Forum stellen.
Meldertot
Stirbt ein Melder, ist umgehend zu entscheiden, was zu tun ist. Die vorhergehenden Aktionen beschreiben, was passiert sein könnte. Hat dein Landmelder mehrmals geklingelt und dann ist er gefallen, sieht es nach einem Kolo aus. In diesem Fall sollte schnell ein Spionagebericht her. Entweder spionierst du deinen Partner aus (Er verliert eventuell Silber, wenn dein Spio nicht durch kommt), oder du greifst mit wenigen Einheiten an. Im Angriffsbericht steht dann, ob die Stadt gerade besetzt ist. Hier muss dann Off ran, um das Kolo raus zu hauen. Stelle eine passende Anfrage in dein Allianz-Forum.
Ist die Stadt nicht besetzt, reicht es, Deff zu senden. Man kann davon ausgehen, dass in der Stadt so gut wie keine Deff mehr übrig ist!
Als Melder schickt man nur eine Deffeinheit, z.b. einen Schwärtkämpfer, und haben in der Deff-Arbeit einen hohen Stellenwert. Sie sind billig und bewirken viel mit ihren Berichten.
DIE MILIZ
Milizionäre sind freiwillige Dorfbewohner, die dir "kostenlos" zur Verfügung stehen. Sie können für drei Stunden im Bauernhof aktiviert werden. Während sie aktiv sind leidet deine Rohstoffproduktion. Je höher die Ausbaustufe des Bauernhofs ist und ob "Stadtwache" erforscht ist, bekommst du eine recht schlagkräftige Verteidigungstruppe zusammen.
Beachte, dass die Miliz, wenn sie tot ist, erst drei Stunden nach Aktivierung erneut gerufen werden kann. Kommen also mehrere Angriffe - zum Beispiel bei einem Kolo-Angriff - mach sie erst kurz vor dem Koloangriff an. Denk an die "Bestätigungsabfrage".
VERTEIDIGEN
Du wirst angegriffen? Okay, keine Panik! Passiert in den besten Allianzen ;) ... also geh nach diesem Schema vor und die Unterstützung findet ihren Weg und Zeitpunkt.
Laufzeitencheck Simuliere einen Angriff auf die Stadt des Angreifers. So erfährst du die Laufzeiten. Trage z.B. ein imaginäres Kolo in deinen Angriff ein und vergleiche die Zeiten. KEIN KOLO: Truppen raus stellen Eine andere Stadt unterstützen (Held nicht vergessen). Ressourcen sichern Verbauen und auf dem Marktplatz verstecken (Angebote 1:3 - Tauscht niemand). Miliz Kurz vor Angriff anschalten (Bestätigungsabfrage nicht vergessen). Koloangriff: Keine Panik! Hinsetzen und durchatmen. Angriff bezaubern -> Weisheit um Kolo zu finden
-> Seesturm um Kolo zu vernichten
-> Läuterung um Zauber auf Kolo zu lösen, dann sofort Seesturm
-> Sehnsucht um Kolo zu schwächenInformationen sammeln Rufe im S.O.S.-Forum um Hilfe. Achte auf das Formular! Schreibe deine Inselnachbarn an. Kommt dabei nichts rum, dann schick eine Rundmail mit dem S.O.S.-Formular. Held zuweisen Zuretha für See-Deff, Leonidas für Land-Deff Zaubern Truppenzauber bei Mauer > 15 od. Schutz der Stadt, wenn negative Zauber kommen. FS-Staffeln Time deine FS kurz nach dem Koloeinschlag. ATR beachten. Biremen und Landdeff Setz die Deff kurz vor das Kolo. ATR beachten. Aktion Als UT wegschicken und rückkehren lassen: alarmbot.de
NICHTS IN TRANSPORTER PACKEN!Verteidigungszauber Inventar durchsuchen Miliz Milz erst kurz vor dem Koloeinschlag anschalten (Bestätingungsabfrage nicht vergessen)! Kolo nicht abgewehrt: Kolo raus hauen In deinen Thread im S.O.S. den ersten Beitrag mit dem Eroberungsbericht ersetzen. Wichtig: Ob sich ein Raushauen lohnt entscheidet die Anzahl an UTs, die einlaufen, was schon steht und wie schnell die Ally reagieren kann. Mauer < 15 & relativ wenig Landdeff Ally schickt Geflügel - Insel Landoff Mauer > 15 & relativ wenig Biremen Ally schickt FS-Flotten
ANGREIFEN
Es gibt drei Angriffsarten: über Land, zu See und durch die Luft. Greifst du Städte auf deiner Insel an, findet die Schlacht in der Feindesstadt statt. Truppen werden gegen Truppen gerechnet und dabei Mauer, Turm, Moral und Glück berücksichtigt.
Glück schwankt zufällig zwischen +30% und -30%. Moral ist entweder bei ähnlichem Punkteverhältnis auf 100% gesetzt (1:1) und kann, je größer der Abstand zu deinem Gegner ist, bis auf 30% fallen. Diese Funktion ist aber auf nicht allen Welten aktiv.
Bei Angriffen über das Meer wird zuerst eine Seeschlacht stattfinden und anschließend der Kampf der Landeinheiten. Deswegen bei anderen Inseln immer Feuerschiffe mit angreifen lassen.
Eine Ausnahme bilden die fliegenden mythischen Einheiten, die wie ein "Angriff über Land" gerechnet werden.
Die verschiedenen Einheitenstärken sind ja bereits mehrfach beschrieben worden. Greife NIE mit Verteidigungswerk an!!!
Die Kampfpunkte errechnen sich durch die Vernichtung an Bauernhofplätzen. Killst du z.B. 300 Schleuderer deines Gegners, erhälst du 300 Kampfpunkte. Dabei sterben 20 deiner Schleuderer. Dein Gegner erhält 20 Kampfpunkte. Je 300 Kampfpunkte kannst du in der Agora deiner Stadt einen "Triumpfzug" abhalten. Für eine weitere Kulturstufe - und somit einen weiteren Slot für eine neue Stadt - benötigst du eine gewisse Anzahl an Festen.
Halte nicht zu sehr an deinen Einheiten fest, sondern sehe sie als Investition in eine neue Stadt. Frei nach dem Prinzip: Ressourcen > Einheiten > Kampfpunkte > Städte > Mehr Ressourcen > Mehr Einheiten > ...
Hinweis:
Angriffe sollten nach Möglichkeit immer mit einem Zauber geschützt sein. Bei Landangriffen bietet sich der "Heldenmut" und bei Seeattacken "Günstiger Wind" an. Aber auch der "Helm der Unsichtbarkeit" bietet Schutz, da sonst ein "Seesturm" Seeeinheiten vernichten kann oder "Sehnsucht" deinen Angriff schwächt.
Auch die Inselquests bieten starke Verbesserungszauber an. Nutze sie!
EROBERN
Ein Kolo-Angriff muss wegen der Anti-Timing-Regel in mindestens vier Schritten geplant werden:
1) Seeoff, 2) Landoff, 3) Kolo und 4) Unterstützung für die Eroberung.
Am effektivsten ist es, wenn die Angriffe nacheinander durch kommen. Klar. Da Grepolis eine Anti-Timing-Regel (ATR) eingebaut hat, wird dein Angriff immer +/- 10 Sekunden der angezeigten Zeit beim Abschicken sein. Also musst du etwas rechnen.
Aktivität Planung Klickzeit relle Ankunft 1) See-Off -42 sec. 23:59:07 23:58:57-23:59:17 2) Land-Off -21 23:59:28 23:59:18-23:59:38 3) Kolo Zeitgeber 23:59:49 23:59:39-23:59:59 4) Deff + 21 sec. 00:00:10 00:00:00-00:00:20
Wenn das Kolo im Wasser ist, ist die genaue Ankunftszeit bekannt, welche die Truppenfenster verkleinert:
Aktivität Planung Klickzeit relle Ankunft 1) See-Off -32 sec. 23:59:17 23:59:07-23:59:27 2) Land-Off -11 23:59:38 23:59:28-23:59:48 3) Kolo Zeitgeber 23:59:49 23:59:49 4) Deff + 11 sec. 00:00:00 23:59:50-00:00:10
Je mehr Erfahrung du hast, desto enger Bekommst du die Zeitabstände mit abbrechen, neuschicken, aus andere Städte schicken etc. hin.
Wenn du mit deinem Angriff nach dem fremden Kolo ankommst, dann greifst du es an. Du hast nach Abschicken deines Angriffs 10 Minuten Zeit, einen Angriff abzubrechen.
Ist das Kolo von dir, wirst du es nicht angreifen, wenn es landet (Besuch in Friedenszeiten). So kann man sein Kolo "verstecken". Schicke einen oder mehrere Angriffe nach deinem Koloeinschlag.
Wenn dein Kolo gelandet ist, solltest du über die Agora der Herkunftsstadt die Off-Einheiten zurück ziehen. ACHTUNG: Nicht aus Versehen das Kolo abziehen!!!